ポカン君のブログ

私の始まりはMTGは5版のスターターでアニメはドラえもんのび太の恐竜だった。これは終わりへ向かっていくブログ。

仮面ライダーBLACK SUN(ブラックサン)がひどい!ツッコミ所12連発 !

Amazonprime限定で仮面ライダーBlackのリメイクのブラックサンが配信されました。

しかし、旧版を知ってい者としてはツッコミ所満載でした。

今回は旧版と違いすぎる、シュールすぎる、唐突な展開すぎるなどのポイントから判断してツッコミを入れていきたいと思います。

 

1.絶対倉田てつおを使うつもりだったよね?

信彦が若いままで光太郎が中年設定にしたのは、あわよくば倉田てつおをキャスティングするつもりだったはずです。

でも不祥事で結局オファーできなかったのだと思います。

あれは不祥事ちゃうねん。

金入れたら光る貯金箱のマネやねん。

2.なぜか70年代前半設定

仮面ライダーBlackは1987年放送でした。しかし、過去の話は1971年でした。

製作者側のどうしても学生運動をいれたいんや!という強いこだわりを感じますね。

何で仮面ライダーBlackでやろうと思ったのか、やるほどの価値はあったのかは置いといてすごいこだわりですね!

3.ゴルゴム政党になり総理にいびられる

秘密結社であり悪の軍団であるゴルゴムが政党になり有権者の支持を得て日本を動かすようになりました。

すごい!

でも、働きが悪いと総理から蹴りをいれられてしまいます。

かわいそう!

4.バトルホッパーただのバイク

仮面ライダーBlackでは創世王のための乗り物であり意思を持つバイクであるバトルホッパーですがブラックサンでは普通のバイクです。

話の中でもただの移動手段でした。

ロードセクターは存在すらしません。

2台もあったら税金かかりすぎて大変やからな!

5.シャドームーンは他人の影響で意見変えすぎ

元々日和見主義で政治に興味なかったのに女の影響で怪人の過激派に入り、その女が実は怪人根絶派だったので説得されて創世王を殺すことにしたが、失敗し後から総理にあの女はスパイだよと言われ絶望しその後仲間の怪人が殺され、かっとなってゴルゴムの総帥になりました。

お前は付き合った人に合わせて趣味をやり始める女子か!

6.キングストーン着脱可能

仮面ライダーBlackでは力の源であり特殊能力もあるキングストーンですが、ブラックサンでは普通に取り外せて他人に渡すことができます。

創世王継承の為だけの石ころです。

有り難み薄!

7.堂波総理と孫が外見同じすぎで別人としてみれない

怪人を作った総理大臣と50年後の孫の総理大臣が全く同じすぎて最初怪人になって若さを保ったか、クローンかと思ってしまった。

ルー大柴の遺伝子隠せてないですよ。

8.創世王罰ゲーム扱い

仮面ライダーBlackでは全怪人の憧れでありシャドームーンは勿論ビルゲニアもその座を狙っていた創世王ですが、ブラックサンでは誰もなりたがりません。

ほとんど動けずエキス垂れ流すだけの罰ゲーム状態だからです。

私がなると言ったダロムも全怪人の為を思ってのことで気持ち的には半泣き状態でした。

誰もなりたがらない学級委員長か!?

9.ビルゲニアなにがしたいのか意味不明

シャドームーンも意見をコロコロ変えますがビルゲニアはやばかったです。

最初は創世王を守る為に戦いますが、負けてその後に総理の犬になります。

そして、貴重なエキスを使って葵の父親をノリで怪人にして、なんかコイツ強い怪人になりそうという軽いノリで葵も怪人にして、悪役ってこういうものだろうってノリで直後に母親を殺します。

ノリにのってるビルゲニアですが、そこから転落していって、ブラックサンに手を切断され、シャドームーンにはゴルゴムから追放され、自分が怪人にした葵からボコられます。

そして、怪人を造った博士に出会いすがりついてこう言います。

「私はどうしたらよかったのでしょうか?」

うーん、その情緒不安定を治す為にとりあえず病院にいけばいいんじゃないでしょうか?

 

ここからは最終回の内容になります。

最終回はオープニングが旧版をオマージュしていてテンションあがりました。

しかし、最終回はまさにツッコミ地獄でした。

10.なんで役に立たないキングストーンを持っていくのか?

6で説明した通りキングストーンは創世王継承の為だけのもので持っていったからといって戦闘が有利になるわけではありません。

しかし、わざわざ持っていって結果的に二つの石が合わさり、ブラックサンは創世王にされてしまいましたとさ。

「コロシテクレ」ジョボー

何がしたいねん!

11.なぜ創世王の弱点がサタンサーベルだと教えてやらなかったのか?

葵は博士から創世王の弱点は博士が最後の抵抗で作ったサタンサーベルだと教えられますが、ブラックサンには教えてあげませんでした。

たぶんサタンサーベルも大人しくなったビルゲニアなら貸してくれますよね。

変身ポーズ受け継いで満足気にしとる場合違うぞ!

お前が教えないからおじさんはジョボーやぞ!

いい話風にまとめようとしても騙されんぞ!

12.最後なぜか外国人追放運動と戦争法案の話になりすべてをぶち壊す

この話は怪人への差別とその戦いがテーマの話だったのに、最後唐突に外国人を追放する過激派グループがでてきて少女が一人反対するシーンが出てきます。

その後戦争法案を国会で通そうとする様子がテレビで中継されます。

もはや何にツッコめばいいか分かりませんが話はさらに続きます。

葵がその少女を怪人の村まで連れて帰るとそこには、大勢の少年少女が人の殺し方を教わっています。

そこは丁寧に首切ってーって感じで教えています。

さらに爆弾の作り方まで教え、連れ帰った少女が作り終えると、のみこみが早くて助かると誉めます。

そして、悪者が存在する限り戦うみたいなことを言います。

いや、お前こそが本物の悪だよ!

子供を戦いに巻き込むな!

ブラックだけではなくて仮面ライダーっていうのは子供を守る為に戦うものなんです。

昨今の政治情勢を憂いてこんな最後にしたのでしょうか?

お節介ですけどね、政治に興味ある人が仮面ライダーなんてみるわけないでしょうが!(興味ある人本当にすいません)

 

まとめ

仮面ライダーBlackもツッコミどころ満載の作品でしたが、その時不思議なことが起こった!などが許される世界観と笑えるツッコミどころだったので多分嫌な気分になった人はいないと思います。

ブラックサンは変にリアリティーを出そうとしているのに脚本の矛盾で違和感を感じたり、政治批判のメッセージ性をいれようとしている所が少し嫌な気分になってしまって残念でした。

今回のことで、こういうリメイク作品はある程度のリスペクトは必須だなと痛感しました。

 

 

 

 

 

 

MTGカード『兄弟戦争』で値段が上がりそうなカードまとめ

2022年11月18日(金)にMTGの新セットである兄弟戦争が発売になります。

今回のセットはトランスフォーマーのコラボと昔のアーティファクトのイラスト違いにシリアルナンバー付きと、潰れかけのラーメン屋かっていうぐらいに色んなことに手を出していて心配になります。

今回も値段が上がりそうなカードを予想していきたいと思います。

 

 

 

今回のセットはカードパワーがみんな高く最初の予想から外れて活躍しそうなカードが多くありそうな予感がします。

 

今回も過小評価されていて安そうなカードを中心に紹介していきたいと思います。

 


 

兄弟仲の終焉

3マナですべてのクリーチャーに3点ダメージだけでもすごいのにプレーンズウォーカーにもタッチできる破格の性能で、さらに3マナ以下のアーティファクト破壊も選べます。

アーティファクトトークンを展開するデッキもでてきそうなので、一定の需要があり、値段が上がりそうです。

ギックスの命令

5マナで効果を選べる系のコマンドカード。黒にふさわしくクリーチャー除去効果が2つもある。

1つは相手のパワーが一番大きいクリーチャーを生け贄に捧げるで、護符持ちなどの除去耐性があるクリーチャーも除去できます。

2つめはパワーが2以下であるクリーチャーをすべて破壊するです。

5マナとはいえこれだけの除去能力が揃っていたら結構重宝され需要も上がると思われます。

今は黒が一番使われている色でもあることも理由です。

カイラの命令

3マナに白のコマンドカードです。

一見地味ですが、占術2でライブラリーコントロールができたり、平地も持ってこれます。

同じ白で3マナの永岩城の修繕と差別化ができ、カイラの命令は1ターンで2つの効果を使うことができます。

さらに、カウンターを1つのせて2段攻撃を選ぶこともできフィニッシャーとしても使うことができる場面もあるかもしれません。

ほとんど誰からも注目されていないカードなのでちょっとでも使われ出したら値段があがると思われます。

ファイレクシアへの門

すでに注目されているカードですが、報復招来を使うことで墓地から唱えることができるのが強すぎる動きだと思いました。

相手のクリーチャーをほぼ殲滅できカウンター4つ乗せたこちらのクリーチャーで殴ればフィニッシャーとなるカードであると予想できます。

今あるデッキの白赤リアニメイトに使えば一気にトップデッキの可能性もあります。

伸び代はでかいです。

 

いかがでしたでしょうか?

今回は下環境で使えるカードはあまり予想できなかったですがスタンダードで使えそうなカードを予想してみました。

私は冒頭でああ言いましたが、モックスアンバーが欲しいのでセットブースター買ってみようかなと思います。(手のひらクルー)

 


 

 

『スプラトゥーン3』ガチマッチでポイント稼げる裏技!?知っていたら得する仕様

ガチチャレンジは最初にポイントを払ってマッチに参加しランクに応じて勝つごとに定額のポイントと勝ち数に応じたポイントを上乗せされていきます。

終了条件は5勝するか3敗するまで参加ポイントを支払ったマッチが継続されます。

ここからが本題で実は5勝0敗と5勝2敗では、5勝2敗の方がポイントが多く稼げます。

なぜか負けたほうが稼げる

なぜかというと評価システムのポイントが負け試合にも加算されるからです。

評価システムは最大で3つの表彰がされ金なら5ポイント、銀なら1ポイント加算されます。

2敗することで2試合多く参加でき、仮に金を3つとったなら15ポイント×2試合で30ポイント稼ぐことができます 。

30ポイントは割と無視できない数字ですが、そのポイントのためにわざと負けるのはナンセンスです。

リスキーすぎるし、味方にもめちゃくちゃ迷惑だからです。

つまり、1敗や2敗したから減点されるわけではなく、逆にポイントが稼げたぜ、というぐらいの気持ちの余裕をもって萎えることなく諦めずにマッチをこなしていくことが大事という話でした。

 

 

 

 

『スプラトゥーン3』同じブキを使い込むべきか?場合に応じて変えるべきか?

先日youtubeスプラトゥーン3の解説動画を観ていたところ勝つ為には同じブキを使い性能を把握し、慣れた方が勝率が上がるという内容でした(実際は6つくらいの勝つ方法を教える動画だった)

一理あると思いながらも私自身はルールや場合によってはマップでブキを変える派だったので、何を使っているかとメリットとデメリットをプレイしてみて感じたことを書いていきたいと思います。

注意点として、私はシューターを使っているので変えるとしてもシューターブキしか使いません。

 

ガチエリア

私はガチエリアではN-ZAPを使っています。やはり塗りが重要なルールなので塗り性能の高いこのブキはエリアでは強いと思います。エリアは特に戦う範囲が広いので塗りが重要な理由の一つです。

スペシャルにエナジースタンドで強気に攻め込むこともできるのでバランスがいいです。

ガチホコ

ガチホコでは52ガロンを使っています。

ガチホコはとにかく自力で前に進んで行かなければならないルールで、2発で相手をキルできる対面性能と、サブで壁を張って撃ち合いできるし、意表をついてイカニンジャで脇から奇襲をかけることもできるこのブキは相性がいいです。

特にメガホンレーザーは雑に発動するだけで相手をロックオンしてくれて、発動中も行動できるので追撃しにいくも良し、牽制で放って動きを封じ各個撃破を狙うも良しで使う場面を選ばないので便利です。

ガチヤグラ

ガチヤグラはスプラシューターを使っています。

はっきりいって一番ブキを決めるのが難しいのがヤグラでグレートバリアを張れる、わかばシューターか、上にあげた2つのブキか悩みました。

しかし、わかばシューターがヤグラで多いのでバランスをとるためと相手のグレートバリア対策のブキを使った方がいいと思い、スプラシューターを採用しました。(スペシャルで耐久を超えると貫通する)

まとめ

複数のブキを使うメリットとしてはルールにあったブキを使うことで対応力が上がり勝率アップが見込めることです。

何よりアップデートでブキが弱体化してしまっても別のブキが使えるとそっちに乗り換えてリスク回避ができる点も魅力です。

デメリットとしてはブキの練度が上がりにくくて間合いを間違えたり、さらにボケているとサブやスペシャルも思ってたのと違う凡ミスをおかします。(これは私だけかもしれない)

ブキを変えるおすすめの人は、それぞれのブキを扱う練習時間がたっぷりとれる人と、逆に練習時間がとれずに1つのブキが手癖にならずに練習不足をカバーする為に有利なブキを使う人だと思います。

・・・え、ガチアサリのブキが書いてないって?

いまだにルールよく分かってないんです。

2のときからずっと・・・

 

 

 

『スプラトゥーン3』通信エラーにより楽になったはずのランクシステムが逆に地獄になった理由

スプラトゥーン3は回線が落ちないようにアップデートされました。

しかし、私はまだ回線が落ちます。

 

回線まだ落ちる

もちろん光で有線を使っています。

できることは調べて落ちないように大体やっていると思います。(無線でやるなら電子レンジを使わないようにと書いてあるサイトがあった・・・どこからつっこみめばいいのか?)

 

 

2ではこんなことはほとんど起こらなかったです。

確かにアップデートで落ちる頻度は下がったように感じます。

大体、前までは25%くらい落ちていたのが15%くらいになりました。

でも、完全に改善されない限り相当ストレスがたまります。

3はストレスがたまらないように、色々と改善されていますがここにきてそのシステムがガチチャレンジで、2以上のストレスを生み出してきていると思います。

それはなぜか解説したいと思います。

3の仕様は通信エラーとなぜ相性が悪いのか?

1つめは、回線が落ちた人がいたらすぐに無効試合になることです。

2では1人落ちたくらいでは試合が止まらずリザルトで勝ったチームはポイントが入り、負けたチームは減少なしでした。

公平感を与えるための変化のようですが、これは優勢だったチームからすれば逃げられてなかったことにされているわけですから相当ストレスがたまります。

たった1人が落ちるだけでこの現象が起こるわけで、みんなが通信エラーの可能性を抱えているわけですから相当高い頻度で起こります。

さらに、故意に落ちるだけで試合内容をなかったことにできるわけですので、相手チームの嫌がらせにも使えてしまうので、個人的には前の仕様の方がよかったのではないかと思います。

2つめは、活躍に応じてポイントが入るシステムです。

負けても頑張りが評価されるシステムですが、通信エラーで落ちたらなんの活躍もないので普通に負けるよりもポイントが下降する為です。

3つめは、ランクが下がらない仕様です。

ランクが上がったら敵も強くなり、ポイントの獲得もシビアになってくるのに、2つめの理由と合わせて負けでポイントが下がり下限がマイナス9999まで下がる仕様はかなり地獄です。

2はストレスといいながらも、ランクが下がったら敵も弱くなり、ポイントもリセットされていたので長い目でみれば3の方が相当ストレスだと思います。

対戦内容と関係ないところで水をさされると何よりやる気と集中力が削がれます。

せっかく盛り上がっているし、面白いゲームなのに技術的な面で足を引っ張っていて本当に残念です。

 

 

『スプラトゥーン3』本当に懲罰マッチがあったらしいので切り抜け方をさらに詳しく考察してみた

どうやら本当に懲罰マッチがあるということが分かったらしいです。

本当にあるのなら今回はもっと詳しく考察してシステムに立ち向かいたいと思います。

 

 

前のブログで懲罰マッチを切り抜けるには要所で尖ったブキを使いキルをとりまくる100点の行動をするべきと書きました。

 

 

anpontanpokankun.hatenablog.com

 

懲罰マッチはなぜ負けるのか

ではキルをとりまくる為に結局どういう行動をしていくべきか、そして懲罰マッチで組まされる勝率の低いチームとはみんなどういう行動をとって負けているのかを実際に戦ってみて感じたことを書いていきたいと思います。

負けるパターンの一つ目として三人もしくは全員が塗りに特化しているか倒されるのを嫌がりすぎて消極的な戦いをしてしまっていることです。

私はこういう人は一人はいてもいいと思います。

なぜなら塗りによって行動範囲が広がるし、下がったところに一人いるだけでそこにジャンプできるので前線をあげる為にこういう人はいた方がいいと思います。

でも、前線を維持できるのは結局前線に行ってキルできる人だけなのです。

実際戦ってみて前線で仲間三人と近くで戦うだけで勝率は段違いです。

そして、二つ目は逆に前に出過ぎて単独行動になりキルされて前線が崩壊するパターンです。

味方が四人しかいないので一人やられるだけで負担は相当大きいです。

切り抜けるためにする行動

以上のことから考えて結局は連係をとり、前でキルをとりに行くしか勝機はないのですが懲罰マッチではみんなが消極的で連係がとれない人が多いのでそれが難しいです。

そこで前に書いたキルに特化した前線で戦えるブキを使い、一人で戦局をひっくり返そうという話になってきます。

正直そんなこと不可能だと思う人がいると思いますが、このゲームには不利をひっくり返せるブキとスペシャルが存在します。

前に書いたスプラシューターがその一つです。

スプラシューターはキルをとる為のブキですが、スペシャルのウルトラショットもキルをとることに特化しています。

攻撃範囲も広いので巻き込んで何人かキルできるうえに3発打てるので充分に戦局を一人で支配できるポテンシャルがあります。

また厄介なグレートバリアを壊す時の一撃が相殺ではなく貫通になるのでそのままキルをとれます。

ただし、接近戦に弱く連射できないので発動するタイミングに注意が必要です。

もう一つは、ちまたで有名なスクリュースロッシャーです。

スクリュースロッシャーは攻撃だけでも強力ですがナイス玉で何人も巻き込んで戦局が傾いたということは色んな人が経験しているのではないでしょうか。

発動中はアーマーがついているのでいつでも撃てます。

ただし、一発しか撃てないので逃げ場のない複数人や別の人とバトルに集中している敵に放つと高い確率でキルがとれます。

また、スプラローラーなどもいいかもです。

なぜなら、このブキは近距離で近づいてキルをとるしかないブキだからです。

日和ってしまって甘えた行動が許されないので覚悟が決まります。

カーリングボムも前に進むためのサブなので相性がいいです。

さらに、懲罰マッチでは塗りをするプレイヤーが多いので持ち味である不意討ちが決まりやすいことも予想されます。

ギアでイカニンジャを付けることを忘れないようにしましょう。

まとめ

まとめると、懲罰マッチの時にはキルのとれる強ブキを使おうという結論です。

そんなの普段から使ってるよという人も気持ちを切り替えて、キルをとりに行くのはどうしたらいいかをいつも以上に考えることが重要になってきます。

敵を大方倒してしまってチャンスの時はカモンをおして、すぐイカジャンプで来てもらえるようにしましょう。

さすがに来てくれるはずです・・・たぶん

そして、勝った試合はそのままやめずに、負けるかシステムに止められるまで続けたほうがいいです。

前にもいいましたがそういう試合は安定感のあるブキでも勝てる確率は高いので波に乗っていきましょう。

 

 

 

 

 

『スプラトゥーン3』超接近戦をしなければならない状況とその勝ち方

皆さんスプラトゥーン3で一番接近して攻撃しなければならないシチュエーションって何だと思いますか?

私はヤグラの上の敵を乗った状態で倒すときだと思います。

 

ヤグラのセオリー

本当は自分がヤグラ乗っているときでも、乗っている敵を倒しにいくときでも、ヤグラの上で一対一で戦うことはできれば避けたいです。

なぜなら、ヤグラの上が一番注目されてしまい機動力も生かせず、なおかつ攻撃しているときは潜伏できないので体をさらしてしまい的になってしまうからです。

ベストなのはヤグラに乗っているときの場合は相手を見下ろしているときに倒してしまうか(体をさらす面積が狭くヤグラが動いているので相手も動かざるえないのでチャンス)チャージャーなど距離負けしている敵が狙っている場合は、ポールを遮蔽物にしてガードしサブを投げ牽制しヤグラを進ませることが重要です。

ヤグラを奪い返すときは地の利を活かして高所から攻撃したりサブを投げてキルしてからヤグラに乗ることが重要です。

しかし、平地で地の利を活かせない場所もあります。

さらに乗りに行って奪い返すメリットとしてヤグラの下に潜ると攻撃されないうえに、四方のどこから上がっても攻撃する攻め方ができ、ハイリスクハイリターンなので使わざるえない場面もでてくると思います。

 

 

 

ヤグラの上で置きサブする

前置きが長くなりましたが、ヤグラの上での超近距離戦闘は皆さん得意ですか?

私はあまり得意ではないです。

ヤグラの真ん中のポールを挟んでぐるぐる回って撃ち合いしたあげく普通に打ち負けるとか(かなりイライラする)横やりでキルされるとかよくあります。

普通のFPSやTPSだったらナイフを振るような距離をシューターだったらほぼゼロ距離で撃たなければなりません。

だからこそ、直接乗りに行ってヤグラを攻めるローラーが強いのです。急に飛び上がってきて縦に殴ってくるのは心臓に悪いです。

私はこの近距離戦闘を接近に弱いブキでも何とか戦えないか考えてみました。

考えた結果、撃ち合いの前にサブをヤグラの上に置いておくという方法を考えました。

サブを置いておくと敵は爆発を避ける為にポールを挟んで反対側に移動せざるえなくなります。

つまり行動を制限させ、こっちが有利に戦えるようになるということです。

ヤグラに乗ってくる前に置いておくのも効果的だと思います。

奇襲をかけてきた相手を返り討ちにすることができます。

私は他のブログでもよくサブの話を書いていますがサブの使い方はそれほど奥が深いと思っているからです。

他のゲームでこんなに手軽にグレネードが投げられるゲームを私は知りません。

だからこそ効果的に使うことによって単純なエイム力の差を埋められるだけのポテンシャルを秘めていると考えています。